BodySystemics y la importancia de la comunicación no verbal

En una comunicación completa, la comunicación no verbal juega un papel fundamental. Los investigadores se han centrado en el estudio de libros del campo de psicología de expertos en la materia de comunicación no verbal. La principal fuente de datos hasta ahora ha sido el libro Non Verbal Communication, del reputado psicólogo Albert Mehrabian. Para el desarrollo de esta parte del proyecto, se ha considerado imprescindible la formación de los investigadores en comunicación no verbal, por lo que se se contrataron tres  jornadas de formación en el método BODYSYSTEMICS (http://bodysystemics.es/methode-bodysystemics), impartidos por Naara Borao. La página oficial lo define como “una disciplina cuyo objetivo específico es estudiar y comprender el funcionamiento del pensamiento, notablemente, a través del estudio de los comportamientos no verbales. Se inscribe una gran parte dentro del campo paradigmático de los constructivistas sociales y se llena de constataciones propias del movimiento de Palo Alto. Más ampliamente, este método intenta en el seno de estos criterios, comprender la cognición y los comportamientos humanos que se encarnan en el cuerpo a través de los comportamientos no verbales. Dentro de esta óptica, Bodysystemicss integra la relación que un individuo tiene con su contexto para comprender mejor sus intenciones, sus emociones y sus motivaciones. La cultura y la comunicación verbal son, entonces, igualmente tenidas en cuenta, puesto que forman parte del contexto de interacción”.

El método BODYSYSTEMICS no solo nos ofrece un análisis de la comunicación no verbal, sino una serie de técnicas para mejorar este lenguaje no verbal de cara a la consecución de una comunicación efectiva en todos sus aspectos. Las técnicas que se aprendan en el curso nos servirán como base para el desarrollo de la herramienta buscada.

Antonia Pades se une al equipo de ComunicArte

A raíz de este proyecto, se puso en contacto con nosotros la doctora Antonia Pades, doctora en Psicología y profesora titular de la Universidad adscrita al departamento de Enfermería y Fisioterapia de la Universitat de les Illes Balears. Su docencia e investigación se centran en las habilidades sociales y comunicativas de los profesionales de la salud, programas de inteligencia emocional y comportamiento social de las organizaciones. Con su ayuda se ha mejorado la herramienta desarrollada por Kevin Arboleda en su TFM. Actualmente está enfocada en un programa de entrenamiento de público, lo cual, utilizando sus conocimientos, ayuda a crear un público realista en este proyecto. Debido a las sinergias encontradas entre la línea de investigación de la doctora Antonia Pades, y el equipo de investigación que desarrolla este proyecto, se decidió iniciar una colaboración entre ambas partes. Con la colaboración de Antonia Pades en el proyecto ComunicArte se logrará crear una audiencia cuyo comportamiento ante el orador sea lo más real posible.

La importancia del escenario para el orador

Parte de la investigación ha revelado la importancia que tiene para el orador el escenario donde se va a dar la charla. En un principio se decidió crear tres prototipos de salas o escenarios en los que ubicar al orador. Como escenarios tenemos una sala con un espejo, en la que preparar el discurso antes de hacerlo frente a una audiencia, una pequeña sala de reuniones, para enfrentarte a un público reducido, y una sala de cine, donde te encuentras delante de una audiencia mayor.

Sin embargo, tras diversas reuniones del equipo y tras probar los prototipos, se ha decidido crear cuatro salas diferentes. Se mantiene la sala del espejo, ya que es importante poder practicar sin audiencia. Otra de las salas será una sala pequeña, con poca audiencia, como puede ser una sala de reuniones. La tercera sala tendrá una capacidad de audiencia mayor, sin ser una gran audiencia, como por ejemplo un aula, donde el orador tendrá frente a él a una audiencia de entre 30 y 50 personas. Y por último, en lugar de la sala de cine utilizada en el prototipo, se creará un teatro. Esto es importante ya que el teatro consiste principalmente en un escenario y un patio de butacas, y a su vez el escenario se puede dividir en proscenio y antescenio. El lugar en el que decida colocarse el orador también influirá en la audiencia.

Audiencia mediante agentes virtuales con diferentes comportamientos y estados de ánimo

Siguiendo la idea de crear un público lo más fiel posible a una audiencia real, se ha tenido en cuenta el trabajo de fin de máster desarrollado por Frank Vito Julca, dirigido por dos de los investigadores de este proyecto. En este trabajo se propone un modelo para la implementación de agentes virtuales que presenten emociones, personalidad y estado de ánimo como reacciones a eventos del entorno, lo que permitirá desarrollar diferentes personalidades o comportamientos para cada personaje que aparece en un videojuego. Para este proyecto se va a utilizar ese mismo sistema de creación de personajes, de modo que cada personaje de la audiencia se comporte de forma diferente ante el orador. No tiene sentido que ante una audiencia de 100 personas todos estén atentos a la vez o todos reaccionen ante un mismo hecho de la misma manera. Utilizando el mismo sistema que Frank Vito desarrolla en su trabajo, cada personaje de la audiencia tendrá una actitud distinta ante lo que ocurra en el escenario, de modo que unos presten atención con más facilidad que otros.

Mel Slater y los tipos de audiencia

Según Mel Slater, el tipo de público y el espacio en que pongamos a un jugador, puede influir en el estado emocional del jugador, desde producirle comodidad hasta crear un estado de ansiedad en el mismo. Debido a la existencia de este estudio y al interés de este proyecto en sus resultados, tanto el investigador principal Pablo Gervás, como el investigador Borja Manero se reunieron con el autor del estudio, Mel Slater. Tras hablar del proyecto que se está realizando, se llegó a la conclusión de la importancia del estado en el que se encuentra el público para el orador. Por ello se han creado diferentes escenarios con diferentes tipos de público. En lo que sería el equivalente al nivel fácil de un videojuego, tienes una audiencia muy atenta al discurso y con una actitud muy positiva. El siguiente nivel es una audiencia más neutral: parte de la audiencia está atenta a la charla y otra pequeña parte no. El equivalente al nivel difícil de un videojuego es una audiencia con una actitud negativa hacia el orador, lo cual hace que el orador tenga que tratar de controlar los nervios y tratar de cambiar poco a poco la actitud de esa audiencia.

Traje de captura de movimientos para el orador

La captura de movimientos en tiempo real, y su posterior análisis y evaluación en un entorno virtual, es un paso más en el desarrollo de este tipo de herramientas. Dentro de este punto,se está realizando una prospección de los dispositivos que mejor se adaptan al proyecto para proceder a su adquisición. Hasta ahora se han investigado y usado las herramientas de realidad virtual más potentes del mercado como las HTC VIVE o las Oculus Rift. Actualmente, se baraja la posibilidad de incorporar a estas herramientas (que nos ofrecen el entorno inmersivo), un traje de captura de movimientos para que la captura y el procesamiento de los movimientos sea lo más efectiva y eficiente posible.

El objetivo de incluir estos nuevos dispositivos en el proyecto es tener mayor información sobre el orador que nos permita mejorar la experiencia del jugador. Para esto, se han buscado sinergias con la investigadora de la New York University Clara Fernández-Vara. La Dra. Fernández-Vara tiene un largo recorrido tanto en el desarrollo de videojuegos como en la narrativa de los mismos. A su vez, sus últimos trabajos están relacionados con la realidad virtual y el desarrollo de artes escénicas en entornos virtuales, por lo que este trabajo tiene muchos puntos en común con nuestro proyecto. Para la consecución de esta colaboración de forma efectiva, uno de los investigadores va a permanecer un mes en la Tisch School of the Arts de la NYU donde trabaja la Dra. Fernández-Vara. Esto ayudará en el desarrollo del entorno virtual y de la gamificación del mismo apoyándose en todas las colaboraciones establecidas por ella en su escuela.

Experimento de ComunicArte con el primer prototipo

El 21 de mayo tuvo lugar un experimento para probar este prototipo. Participaron 23 personas, cada uno de los cuales entraba en el entorno virtual y daba una charla de 3 minutos. Algunos de los sujetos habían preparado el tema de su charla con anterioridad y otros improvisaron. A efectos de este experimento no ha sido relevante, dado que no se ha tomado en cuenta el contenido de la charla, sino que solamente se ha analizado el audio para detectar emociones a partir de la forma del discurso y no del contenido. A los sujetos de prueba se les dio un cuestionario de orador.  Antes de hacer la prueba con el prototipo, los participantes debían rellenar la primera parte de este cuestionario, y después de la prueba debían rellenar el resto. La primera parte del cuestionario o pre-test, consistía en una serie de preguntas de selección múltiple de valoraciones genéricas sobre el asunto de hablar en público, y la segunda parte o post-test, estaba más enfocada a la herramienta, en conocer en detalle cómo había sido la experiencia de cada sujeto, qué cosas le habían parecido efectivas y qué cosas cambiaría.

Los resultados obtenidos en este pequeño experimento han afianzado la utilidad del primer prototipo, dado que el 100 % de los sujetos que ha realizado la prueba considera que un sistema como el que se plantea puede ayudarles a mejorar sus habilidades como oradores. Por otro lado, las sugerencias y críticas han servido para reorientar algunas partes de la experiencia que no se entendieron o no aportaron nada, y también para plantear o darle prioridad a algunas líneas de trabajo, como incluir elementos de gamificación para mejorar la experiencia inmersiva. Uno de estos elementos puede ser añadir en el entorno virtual dinámicas de juego como las que se usan en el juego Retorik. Este juego de cartas, creado para practicar las habilidades de comunicación oral,  acaba de salir al mercado con un exitoso crowdfunding. El pasado 18 de diciembre, el equipo de Comunicarte se reunió con sus creadores para probar sus dinámicas en el proyecto. Se llegó a un preacuerdo de utilización en enero.

Gracias al experimento, también se puede concluir que la voz, el tono y el ritmo del discurso son factores esenciales para realizar una buena presentación. Esto implica que usar una herramienta para analizar los parámetros de la voz ha sido una decisión acertada, ya que se puede asumir que la reacción de una audiencia real variará conforme a las emociones y la proyección de voz del orador.

Probando la influencia de la comunicación con actores

Para generar reacciones en la audiencia virtual en base a la señal de la voz, se ha construido una API de análisis que genera reacciones en base a los datos proporcionados por la herramienta BeyondVerbal. Para comprobar cómo de acertadas eran estas reacciones, se hizo un pequeño experimento en el que tres actores daban discursos representando diferentes emociones frente a una audiencia real. La audiencia iba anotando en intervalos de tiempo la emoción detectada en cada momento y el grado de eficacia del discurso del actor. Posteriormente, se hizo una comparación con las emociones obtenidas en el sistema de análisis y las reacciones generadas por éste. Este proceso permitió comprobar cómo de efectiva era la API de BeyondVerbal y ajustar el sistema de reacciones de la audiencia virtual para ser más acorde a las reacciones de una audiencia real.

Grabamos un debate para analizar las emociones de oradores y audiencia

La última actividad realizada con el fin de analizar la reacción de una audiencia frente a una charla, fue la realización y grabación de un debate en un aula de la Facultad de Informática. Se grabó tanto a cada uno de los participantes en el debate como al público. De este modo, analizando a cada uno de los participantes, y las reacciones del público ante su puesta en escena, se pueden extraer conclusiones sobre las reacciones del público ante determinados oradores.

Creando un lenguaje de marcado para oradores

En la fase de investigación de este proyecto, se comenzó investigando el Trabajo de Fin de Máster realizado por Kevin Arboleda Arturo, estudiante del Máster de Ingeniería Informática de la Universidad Complutense de Madrid. En este trabajo, se desarrolló una herramienta de marcado objetiva y subjetiva para la evaluación de oradores. Esta herramienta permite a un usuario marcar, mientras ve un vídeo, valores subjetivos, como su opinión acerca de cómo el orador está dando una conferencia, en una escala de 0 a 100, y valores objetivos, como por ejemplo que un orador no mire a la audiencia mientras habla, o haga un uso exagerado de muletillas que pueda resultar incómodo como espectador. Se realizó un experimento con esta herramienta y se recogieron los datos de los participantes para poder analizar qué le gusta y qué no le gusta al público de un orador.